Reallusion 「Character Creator 3」で遊んでみる

Character Creator 3

仕事の関係もあり最近Unityを弄っているのですが、ある程度覚えてきて「仮想世界で人型キャラを動かしたい」という欲が出てきました。

イメージとしては「Skyrim」等をプレイしてる方にはおなじみの「キャラクターエディット」の高性能版という感じで、顔なり体格なりを相当細かく弄ることができます。

で、やはり「skyrim」等をプレイしている方なら絶対経験あるかと思いますが、これで美人キャラ作れる!とか思って散々頑張っても大抵ロクなキャラが生まれません。

DAZ3Dキャラクターのインポートも可能なので、結局オリジナルは諦めてインポート中心で作っていたのですが、最近このソフトに「化粧」機能が付きまして、これはひょっとしてと思って試してみたところ、そこそこ良い感じのキャラが作れるようになりました。

とりあえず化粧でどのくらい変わるのか?を検証するため、「Character Creator 3」を起動した直後に出てくるデフォルトの人に化粧を入れてみます。レンダリングは「Iray Render Plug-in」を使用しています。

まずは「Character Creator 3」を起動した直後に出てくる女性

初期状態では海外のゲームありがちな、かなり怖めの女性キャラクターが表示されます

スキンヘッドでちょっと怖い感じです・・・。試しに髪を載せてみます。「Hair Builder」に含まれる髪型をそのまま使用しました。

髪があるだけで大分印象が変わりました

これだけでも大分怖さは無くなり、まぁモブキャラとして街を歩いている女性キャラクター位(?)にはなったかと思います。

まずは「Foundation (ファンデーション)」。いわゆる下地ですね。

ファンデーションを適用。顔全体が明るくなった(と思います)

弱めのモノを使用したので分かりづらいかもですが、全体的に顔が明るくなりました。

続いて「Contour (コントゥア)」。ハイライトやシェーディングを使って顔に陰影を付ける事で、小顔に見せたりシャープに見せたりといった効果があります。

コントゥアを適用。顔の輪郭が強調されました

次は「Blush (チーク)」。自然な血色感をプラスする事で華やかさを与えます。なんか化粧の宣伝みたいになってきました・・・。

チークを適用。自然な血色が追加されました

次は「Highlight (ハイライト)」。顔に立体感とツヤ感を与えます。正直違いがあまりないように見えますがこだわる女性には必要なのでしょう。きっと。

ハイライトを適用。正直よく分からりません

次は「Eyeliner (アイライナー)」。目の形を大きく、ハッキリと見せます。ここで大分印象が変わります。

アイライナーを適用。目が大きく、ハッキリしました

次は「Eyeshadow (アイシャドウ)」。立体感や印象、また眉と目の距離を近く見せる等の効果があるようです。

アイシャドウを適用。適用した方が良く見えるのでやっぱり必要なんだと思います

次は「Eyelash (つけまつげ)」。アイライナーと同じような効果があるようです。これは結構印象が変わるのでオススメか!?

確かに印象が変わります。目がかなり大きく見えるようになりました

最後に「Lip Makeup (口紅)」。チーク同様、血色の良さを出すためのようです。個人的にはあまり赤の強い口紅が好きではないので薄めのモノを選択しました。

ちょい薄めなのでわかり辛いですが、血色がよくなった気がします

というわけで完成です。初期状態と完成形を並べてみます。確かに美人化していると思います。なんかセレブっぽい感じになりました。

化粧なしVersion
化粧ありVersion

アイドル等の顔を参考に若干デフォルメを入れつつ、日本人風(?)なオリジナルキャラクターを作成してみました。ベースはデフォルトの女性モデルですが、モーフパラメータをかなり弄ってます。一応化粧無しでもそれなりに見えるように頑張ったつもりです・・・。

オリジナルキャラ 化粧なしVersion
オリジナルキャラ 化粧ありVersion

(世の女性が化粧に力を入れる理由が分かった気がします・・・)

「Character Creator 3」には「Headshot」と呼ばれる、写真をもとにキャラクターを作成する機能もプラグインで対応しています。自身の顔を取り込んで特殊メイクしてゲームに登場させる、なんてのも面白そうです。欠点はプラグインをいくつか入れないと(購入しないと)それなりのキャラは作れない、といった所でしょうか・・・。この手のソフトは結構出費が嵩みますね^^;

次回は作成したキャラをUnityへ登場させてみようかと思います。

ソウルキャリバー6向けのコマンド表記フォントを公開

動画編集等で使用できる、ソウルキャリバー6向けのコマンド表記フォント(ttf形式)を自作しました。

若干今更感はありますが、コンボ動画や説明動画等にどうぞ。

ダウンロード

更新履歴

  • 2021年9月6日 v1.5 フォントサイズが小さめでも輪郭線が潰れないよう修正
  • 2021年9月2日 v1.2 ディセント・アセントを調整(日本語等と混ぜても縦方向の位置が自然となる)
  • 2021年9月1日 v1.1 プロポーショナルフォントを追加、「>」「.」文字を追加、「+」記号の線幅を修正
  • 2021年8月31日 v1.0 とりあえず作成

対応文字

■方向キー(短押し)
qwe
asd
zxc
※sはセンター

■方向キー(長押し)
QWE
ASD
ZXC
※Sはセンター

■各種ボタン
rtyu (ファストABKG)
fghj (短押しABKG)
vbnm (長押しABKG)

■記号
+>.

  • 「しゃがみ中」等の説明文は別フォントを指定してください
  • steamガイドにも掲載しています

定型テキスト変換ツール「Format Converter」を公開しました

仕事でgrepした結果をExcel等に落とし込む際、以前は使い捨てのPerlスクリプト等を組んでいました。が、毎回作るのが面倒になったんでWPFの復習も兼ねてアプリ化した次第です。ぶっちゃけやってる事は大した内容ではないです><

法則性のある行単位のテキストデータ変換に適しています。変換ルールはファイル化して再利用可能です。

今後は「バッチ処理」「出力文字コード指定」を対応予定です。

ダウンロード

対応事項

  • セパレータ(タブ、カンマ、その他)、及び正規表現(要グルーピング指定)による抽出
  • 変換ルールのファイル化
  • クリップボードへのコピー
  • 変換結果のファイル出力

使用例

スクショで何となくイメージ湧くかと思います^^;
正規表現はC#準拠ですのでこちらを参考ください。

C#で32bitアイコンファイル(.ico)を作成

C#には標準で「Icon」クラスがあり、アイコンファイルの出力を一応サポートしています。が、この方法では16色のアイコンしか出力出来ません。 なのでアイコンファイルのフォーマットを元に、ヘッダやデータ領域をバイナリ形式で書き出します。

ソースコードが長いのでポイントになりそうな箇所だけ一応説明入れていますが、読み飛ばしても問題無いと思います。 「使用例」のみですぐに使用出来るようにしたつもりです。

ダウンロード

対応事項

  • 入力画像形式は「BMP」「GIF」「JPG」「PNG」「TIFF」となります。「32bit アルファチャンネル(透過)有り」に対応しています。
  • 出力画像形式は「BMP」「PNG」形式となります。いずれも「32bit アルファチャンネル(透過)有り」に対応しています。
  • 最大サイズは256×256(Windows Vista以降で表示可能)となります。
  • 一つのアイコンファイルでサイズの違うアイコンをまとめて格納する「マルチアイコン」形式に対応しています。
  • 1/4/8/16/24bitアイコン形式とマスクデータに対応しています。

使用例

以下に使用例を示します。「System.Drawing 名前空間」を使用していますので、コンソールアプリケーションの場合は「プロジェクト」→「参照の追加」→「.NET」タブ→「System.Drawing」を追加して下さい。 フォームアプリケーションの場合は初めから参照に含まれていますので特に設定不要です。使用するのは「IconMaker.cs」と「ColorQuantizer.cs」です。「ColorQuantizer.cs」は減色用のプログラムですので 直接は使用しません。プロジェクトへ追加するだけでOKです。

using System;
using IconMaker;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            I2IConverter i2ic = new I2IConverter();
            i2ic.LoadImage("./Sample.png");
            i2ic.ConvertInfoList.Add(new IconConvertInfo(EPictureFormat.PNG, 256, 256, EColorDepth.CD_32BIT));
            i2ic.ConvertInfoList.Add(new IconConvertInfo(EPictureFormat.BMP, 128, 128, EColorDepth.CD_32BIT));
            i2ic.ConvertInfoList.Add(new IconConvertInfo(EPictureFormat.BMP, 48, 48, EColorDepth.CD_32BIT));
            i2ic.ConvertInfoList.Add(new IconConvertInfo(EPictureFormat.BMP, 32, 32, EColorDepth.CD_32BIT));
            i2ic.ConvertInfoList.Add(new IconConvertInfo(EPictureFormat.BMP, 16, 16, EColorDepth.CD_32BIT));
            i2ic.SaveIcon("./Sample.ico");
        }
    }
}

(10行目) まずインスタンスを作成します。

(11行目) ベース画像の読み込みを行います。画像ファイルのパスか、ストリームを指定します。

(12~16行目) アイコンファイルに含めるアイコンの「画像形式、幅、高さ、色数」を指定します。 「画像形式」は32bit時はPNGまたはBMP、それ以下の色数ではBMPにして下さい。また「幅、高さ」は同じ値にして下さい。

(17行目) アイコンファイルを保存します。

「IconConvertInfo」には他にも「Interpolation(画像の拡大縮小アルゴリズム)」「ErrorDiffusion(減色時の誤差拡散有無)」「TransparentThreshold(アルファマスク作成時の透過率)」が設定できます。

「Interpolation(画像の拡大縮小アルゴリズム)」はバイリニアやニアレストレイバーといったアルゴリズムが選択できます。

「ErrorDiffusion(減色時の誤差拡散有無)」をONにすることにより、256色以下に減色する場合にそこそこ自然(?)な減色が行えると思います。デフォルトは「ON」です。

「TransparentThreshold(アルファマスク作成時の透過率)」は設定値より小さい透過率をアルファマスクとして扱う設定です。デフォルトは「128」としています。

「IconMaker.cs」「ColorQuantizer.cs」共にソースコードが巨大化した為サンプルは載せていません。ソースコードは公開していますがコメントはあまり書いていませんので参考程度にお願いします。