「Character Creator 3」 で作成したキャラをUnityに登場させる

前回「Reallusion 「Character Creator 3」で遊んでみる」で作成したオリジナルキャラクターをUnityへ登場させてみます。

Character Creator 3

まずは「Character Creator 3」からFBXファイルをエクスポートします。メニューから「File」→「Export」→「FBX (Clothed Character)」を選択します。

FBXのエクスポート

プリセットに「Unity 3D」があるので選択します。今回はアニメーションは無くキャラクターも出るだけですので「FBX Options」は「Mesh」のみとしています。また「Delete Hidden Faces」にチェックを入れると「服等で見えない箇所」のポリゴンが見えなくなり、モデルが若干軽量になります。

出力プリセットには「Unreal」や「Blender」もある

「Export」ボタンを押下すると下記のダイアログが表示されますが、気にせず「OK」を押下します。

一度エクスポートするとCC3には戻せないよ、とのこと。気にしない

ファイルの保存場所を聞かれるので適当な場所に保存。

出力先はどこでもOK

Unityに移ります。エディターのバージョンは「2021.2.6f1」を使用。今回は新規に「URP (Universal Render Pipeline)」でプロジェクトを作成しました。

今回は軽量の「URP」プロジェクトを使用

「Character Creator 3」で作成したキャラクターを「Unity」へインポートする際は「Reallusion」が提供するスクリプト「 Auto Setup for Unity 」を通して行います。最新版は「github」にて公開されています。緑色の「Code」ボタンを押下し、「Download ZIP」からダウンロードできます。

最近オープンソース化しました

まずは先ほどダウンロードした「Auto Setup for Unity」を「Unity」へインポートします。zipファイルを解凍し、生成された「Auto-Setup-for-Unity-main」フォルダを「Unity」の「Assets」フォルダにドラッグ&ドロップします。

インストールはドラッグ&ドロップのみでOK

インポートするとスクリプトのビルドが走ります。ビルドが正常に完了すると「CC_Assets」というフォルダが生成されます。

次は「Character Creator 3」で作成したキャラクターをインポートします。「Character Creator 3」でエクスポートしたファイルを適当なフォルダに格納し、そのフォルダごと「CC_Assets」フォルダにドラッグ&ドロップします。

インポートもドラッグ&ドロップ

インポートしたモデルはプレハブ化されます。ひとまずシーンに放り込んでみます。ざっと見た感じテクスチャ等も正しく表示されているように見えます。

取りあえずシーンに放り込んだ状態。それらしく表示されている

アップにして表示してみるとなんか肌がおかしい?なんか乾燥感というかパサパサ感というか・・・。リアルと言えばリアルなのかもしれません。

なんかパサパサしてる・・・

見た感じノーマルマップが効き過ぎな印象ですので「Normal Map」の値を「0.25」に下げてみました。肌が滑らかになりました。この辺は好みです。

美肌効果を適用(?)

髪の毛もなんか変ですね、インナーカラーが入ったような表示になっています。ジオメトリも透過度がおかしいのか、髪の毛の途中で別のメッシュが割り込んだような表示に・・・。

頭頂部から耳の上あたりにかけてインナーカラーのような表示が見える

インナーカラーのような現象は「smoothness」を落とすことで改善されました。が、透過度絡みの現象はパラメータ調整だけでは修正出来ませんでした。シェーダーレベルで弄らないとダメそうな感じです。

「smoothness」を落とすことで多少自然に

「URP」では仕方ないところではありますが、影の映り方も少し変ですし、シャドウアクネも至る所に発生しています。「Directional Light」の「Shadows」にて、「Depth」や「Nomal」を弄ることで多少改善出来ますが、これ以上拘るなら「HDRP (High Definition Render Pipeline)」を使用した方が良いでしょう。

URPは影の品質があまり良くないので一苦労・・・

最後にポストプロセスで仕上げて絵的にはこんな感じになりました。コントラストや彩度が増し、最近のゲームっぽさ(?)が出たのではないでしょうか。

簡単ですが「Post Process」で仕上げ

無料のアセット「Starter Assets – Third Person Character Controller」をインポートし、取り込んでみました。※「URP」で使用する場合はマテリアルの変換が必要

アクションゲーム風?

インポートスクリプトはもう少し改善の余地がありそうですが、おおむね良い感じにインポートされているかと思います。次は「Unreal Engine」の方も試してみたいですね。

Reallusion 「Character Creator 3」で遊んでみる

Character Creator 3

仕事の関係もあり最近Unityを弄っているのですが、ある程度覚えてきて「仮想世界で人型キャラを動かしたい」という欲が出てきました。

イメージとしては「Skyrim」等をプレイしてる方にはおなじみの「キャラクターエディット」の高性能版という感じで、顔なり体格なりを相当細かく弄ることができます。

で、やはり「skyrim」等をプレイしている方なら絶対経験あるかと思いますが、これで美人キャラ作れる!とか思って散々頑張っても大抵ロクなキャラが生まれません。

DAZ3Dキャラクターのインポートも可能なので、結局オリジナルは諦めてインポート中心で作っていたのですが、最近このソフトに「化粧」機能が付きまして、これはひょっとしてと思って試してみたところ、そこそこ良い感じのキャラが作れるようになりました。

とりあえず化粧でどのくらい変わるのか?を検証するため、「Character Creator 3」を起動した直後に出てくるデフォルトの人に化粧を入れてみます。レンダリングは「Iray Render Plug-in」を使用しています。

まずは「Character Creator 3」を起動した直後に出てくる女性

初期状態では海外のゲームありがちな、かなり怖めの女性キャラクターが表示されます

スキンヘッドでちょっと怖い感じです・・・。試しに髪を載せてみます。「Hair Builder」に含まれる髪型をそのまま使用しました。

髪があるだけで大分印象が変わりました

これだけでも大分怖さは無くなり、まぁモブキャラとして街を歩いている女性キャラクター位(?)にはなったかと思います。

まずは「Foundation (ファンデーション)」。いわゆる下地ですね。

ファンデーションを適用。顔全体が明るくなった(と思います)

弱めのモノを使用したので分かりづらいかもですが、全体的に顔が明るくなりました。

続いて「Contour (コントゥア)」。ハイライトやシェーディングを使って顔に陰影を付ける事で、小顔に見せたりシャープに見せたりといった効果があります。

コントゥアを適用。顔の輪郭が強調されました

次は「Blush (チーク)」。自然な血色感をプラスする事で華やかさを与えます。なんか化粧の宣伝みたいになってきました・・・。

チークを適用。自然な血色が追加されました

次は「Highlight (ハイライト)」。顔に立体感とツヤ感を与えます。正直違いがあまりないように見えますがこだわる女性には必要なのでしょう。きっと。

ハイライトを適用。正直よく分からりません

次は「Eyeliner (アイライナー)」。目の形を大きく、ハッキリと見せます。ここで大分印象が変わります。

アイライナーを適用。目が大きく、ハッキリしました

次は「Eyeshadow (アイシャドウ)」。立体感や印象、また眉と目の距離を近く見せる等の効果があるようです。

アイシャドウを適用。適用した方が良く見えるのでやっぱり必要なんだと思います

次は「Eyelash (つけまつげ)」。アイライナーと同じような効果があるようです。これは結構印象が変わるのでオススメか!?

確かに印象が変わります。目がかなり大きく見えるようになりました

最後に「Lip Makeup (口紅)」。チーク同様、血色の良さを出すためのようです。個人的にはあまり赤の強い口紅が好きではないので薄めのモノを選択しました。

ちょい薄めなのでわかり辛いですが、血色がよくなった気がします

というわけで完成です。初期状態と完成形を並べてみます。確かに美人化していると思います。なんかセレブっぽい感じになりました。

化粧なしVersion
化粧ありVersion

アイドル等の顔を参考に若干デフォルメを入れつつ、日本人風(?)なオリジナルキャラクターを作成してみました。ベースはデフォルトの女性モデルですが、モーフパラメータをかなり弄ってます。一応化粧無しでもそれなりに見えるように頑張ったつもりです・・・。

オリジナルキャラ 化粧なしVersion
オリジナルキャラ 化粧ありVersion

(世の女性が化粧に力を入れる理由が分かった気がします・・・)

「Character Creator 3」には「Headshot」と呼ばれる、写真をもとにキャラクターを作成する機能もプラグインで対応しています。自身の顔を取り込んで特殊メイクしてゲームに登場させる、なんてのも面白そうです。欠点はプラグインをいくつか入れないと(購入しないと)それなりのキャラは作れない、といった所でしょうか・・・。この手のソフトは結構出費が嵩みますね^^;

次回は作成したキャラをUnityへ登場させてみようかと思います。

GIGABYTE M32U レビュー

GIGABYTE M32U

画質は・・・普通?

同じ4Kという事もあり、画質をウリにしていた「EV3237」や「49Z720X」との違いについては正直分かりませんでした。十分綺麗ですし、すべてIPSなので視野角といった部分も十分かと思います。発色は「49Z720X」の方が好み・・・ですかね。ドット抜けが無かったのは一安心(筆者は過去10台近く液晶買っていますが未だドット抜け0が続いております)

144Hzのヌルヌル感!

「EV3237」との大きな違いといえばやはりこのリフレッシュレート「144Hz」かと思います。マウスの動きからしてヌルヌルしてますし、テキストをスクロールした際の目の疲れが全然違います。ゲームは・・・RTX3080をもってしてもなかなか難しいですね><少し古いゲームであれば出せないことも無いですが。

4Kプレイでの遅延がめちゃくちゃ少ない!

「EV3237」の遅延は論外として・・・「49Z720X」も遅延が少ないテレビとして有名でしたが、「M32U」はさらに遅延が抑えられています。格闘ゲームをプレイするとその差がはっきりとわかります。これまでよりもコマンドを「遅く」入力しないとジャスト入力系のコンボが繋がらないというのはなかなか驚きでした。「49Z720X」も「1920×1080 120Hz」であれば十分早いですけど。ただこの点についてはこれまで設定できなかったNVIDIAの低遅延モード「ウルトラ」が有効となった事も影響しているかもしれません。

G-SYNC互換モードあり
低遅延モード「ウルトラ」が利用可能に

4K表示時の「49Z720X」との遅延差を確認するため、両モニタで同時に「LCD Delay Checker」を表示させてみたところ、1.5フレーム (25ms) 程「M32U」の方が早いという結果に・・・。この差は格闘ゲームでフレームを考えてる人なら重要さが分かるかと思います。

「M32U」の方が数字が大きい = 遅延が少ない

スピーカーは・・・そんなものは無かった

一応、内臓のスピーカーが付いていますが音はお察し・・・。ヘッドホン端子があるのでそこから外出しする事をお勧めします。オーディオインターフェースがあるならそちらから出す方が良いかと思います。

画質等の調整は「OSD Sidekick」

画質調整は本体の裏の十字キーを使用しても行えますが、GIGABYTEが公開しているツール「OSD Sidekick」を使用することでWindows上からマウスを使用して調整が可能です。かなり設定項目が多いのでこのツールでやらないと結構しんどい気がします。ちなみにファームウェアのアップデートは本ツールから行うことになりますのでインストールはほぼ必須です。

かなり細かく設定可能。マウスで操作できるのは楽

また、稀にUSBケーブルが接続されていない的なエラーが出る事がありました。何度繋ぎなおしても認識せず・・・。いろいろ試した結果、M32Uの電源ケーブルを一度抜き差しすると治りました。M32U内部のソフトウェアがクラッシュしているんですかね・・・。

PCやスマートフォンとキーボードやマウスを共有できる「KVM」

本モニターのユニークな機能がこの「KVM」で、例えば

  • 本モニタのUSB3.0端子に「マウス」と「キーボード」を接続
  • 本モニタのUSB3.0-B端子と「Windows PC」を接続
  • 本モニタのUSB-C端子と「Macbook Air」を接続

と繋いだ場合に、「マウス」と「キーボード」の接続先を「Windows PC」と「Macbook Air」で切り替える事が可能となります。まぁWindows用のキーボードをMacに入れても正直混乱するだけで意味無かったですが、アイデア次第でいろいろやれるかもしれません。ただ本機能はまだ不安定なところがあるようで(M32Uのファームウェアは最新の「F6」を使用)、例えば「Macbook Air」を使用中にケーブルを抜くと画面は「Windows PC」に切り替わりますが「マウス」と「キーボード」が動かない状態になったり・・・。この辺はファームウェアアップデートに期待でしょうか。

なんかTypeC側が表示無効になってますが・・・使えてます
本体裏にボタン。2つしかないので手探りでなんとなくわかる

DisplayPort 1.4(DSC)とHDMI 2.1の違いは?

「4K 144Hz」をロスレスでフル転送するには現在の「DisplayPort 1.4」では帯域が不足しています。そこでデータの圧縮を行う「DSC」という技術が使用されていますが、当然「圧縮」という事で画質の劣化が「人間にはわからないレベル」で発生しているようです。実際じっくり見比べてみましたが・・・全然分からないですね^^;後は当然追加の処理が行われているので遅延が気になるところですが、こちらもさっぱり分かりませんでした。仮にあったとしても1msも無いと思われます。おそらくマイクロ秒レベル!?

「4K 144Hz」を出せるスペックのPCがあれば超オススメ

結局これに尽きるのですが、2021年時点で「4K 144Hz」の実力を発揮するには「RTX3080」でも厳しいものがあります。ただ、通常の作業においても高リフレッシュレートの恩恵は十分に受けられます。またゲームプレイ時の遅延の少なさは特筆すべきと言えます。将来にわたって長く使用出来るモニタとなるのではないでしょうか。出始めという事でファームウェアの不安定さはありますが、アップデート機能があるので改善はされていくかと。

補足 : 動作確認に使用したケーブル

付属のケーブルはいずれも短く(2mも無い)、PCを少し話している筆者の環境では全く届かなかったのでケーブルは他社製のモノを使用しております。


鉄拳7向けのコマンド表記フォントを公開

ソウルキャリバー6に続いて、鉄拳7向けのフォントも追加しました。

ダウンロード

更新履歴

  • 2021年9月6日 v1.5 フォントサイズが小さめでも輪郭線が潰れないよう修正、スライド入力「【】」を追加
  • 2021年9月3日 v1.0 とりあえず作成

対応文字

■方向キー(短押し)
qwe
asd
zxc
※sはセンター

■方向キー(長押し)
QWE
ASD
ZXC
※Sはセンター

■各種ボタン (押してみた方が早いかと思います)
LP : r
RP : t
LK : f
RK : g
LP+RP : u
LP+LK : h
LK+RK : j
RP+RK : k
LP+RK : y
RP+LK : i
LP+RP+LK : o
LP+RP+RK : p
LP+LK+RK : l
RP+LK+RK : ;
NONE : v
LP+RP+LK+RL : b

■記号
+>.[]

  • 「しゃがみ中」等の説明文は別フォントを指定してください

ソウルキャリバー6向けのコマンド表記フォントを公開

動画編集等で使用できる、ソウルキャリバー6向けのコマンド表記フォント(ttf形式)を自作しました。

若干今更感はありますが、コンボ動画や説明動画等にどうぞ。

ダウンロード

更新履歴

  • 2021年9月6日 v1.5 フォントサイズが小さめでも輪郭線が潰れないよう修正
  • 2021年9月2日 v1.2 ディセント・アセントを調整(日本語等と混ぜても縦方向の位置が自然となる)
  • 2021年9月1日 v1.1 プロポーショナルフォントを追加、「>」「.」文字を追加、「+」記号の線幅を修正
  • 2021年8月31日 v1.0 とりあえず作成

対応文字

■方向キー(短押し)
qwe
asd
zxc
※sはセンター

■方向キー(長押し)
QWE
ASD
ZXC
※Sはセンター

■各種ボタン
rtyu (ファストABKG)
fghj (短押しABKG)
vbnm (長押しABKG)

■記号
+>.

  • 「しゃがみ中」等の説明文は別フォントを指定してください
  • steamガイドにも掲載しています

Gamesir Arcade Fightstick C2 レビュー

これが予想外(?)によかったのでレビューしてみようかと思います。

重力感があり安定したつくり

いわゆるガチな人向けのアーケードスティックでは、激しい操作に対する安定感が非常に重要になります。重さとしては「Real Arcade Pro EX」よりもさらに重く、金属製の筐体で非常に安定しています。ゴツめのゴム足も付いておりプレイ中にズレるような事はありませんでした。

レバーとボタンは三和電子製なのでゲームセンターの筐体と同じです。
こちらも激しい操作に十分耐えられる耐久性を持っています。

レバーガイドは四角タイプで斜めがしっかり入り逆に上下左右が少しあいまいになります。まぁこれもゲームセンターで慣れている方には違和感無いかと。

重さ、広さともに問題なし

ボタン配置が気に入らない・・・なら繋ぎ変えればいいじゃない

長年使ってきた「Real Arcade Pro EX」のボタン配置が体に染みついてしまい、「Arcade Fightstick C2」そのままのボタン配置ではどうもしっくりきませんでした。が、心配はご無用、ボタンの配線を繋ぎ変えてしまえばOKです。

ABXYは良いとして、RBやLB位置がかなり気になる・・・

本体後面にカバーがあり、中にUSBケーブルと分解用のドライバー(珍しい6角)が同梱されています。これはもう分解しろと言わんばかりの準備の良さです。

メーカーが公式に分解しろと言わんばかりの準備の良さ

分解するとご丁寧に配線の色とボタンの対応図が貼り付けられています。細かいところに気が利いてます。で、配置を「Real Arcade Pro EX」同様に繋ぎ変え。これで違和感なくプレイできるようになりました。

配線表は非常にありがたい

レバーとボタン以外のパーツはちと安っぽい

あまり使用する機会がないのでそれほど気にはなりませんが、三和製のレバーとボタンに比べると、それ以外のボタンがなんとも安っぽいです。パコパコといった音がします・・・。でもL3やR3が使えるのはうれしいところ。

写真だけでなんとなく押し心地が想像つくかと思います

遅延はPCで使用する限りは「Real Arcade Pro EX」との差は無い

Amazonの書き込みで気になっていたのが「入力遅延」ですが、PCで使用する限り遅延は無いように思えます。

PS4やXBoxOneでは本物を同スティックに繋げて認証を回避する仕組みがあり、それが原因で遅延しているのでは?という他サイトの情報もありましたので、そちらで使用する予定の方は気にした方がよさそうです。

「Real Arcade Pro EX」と両方接続し、格ゲーで攻撃ボタンを同時に押したり等試してみましたが、タイミングのずれは一切ありませんでしたので少なくとも「Real Arcade Pro EX」とは同等といえます。

おまけ 復活した「Real Arcade Pro EX」

ボタン、レバー、さらに天板ネジも交換し、新品に見えなくもない?

重要なパーツは三和製で固められており、本体の安定性も十分、カスタマイズ性も高く、PCで使用する限りは遅延も無し、おまけに値段もお手頃という事で、用途さえハッキリしていればかなりお買い得なのではないでしょうか。

[商品価格に関しましては、リンクが作成された時点と現時点で情報が変更されている場合がございます。]

GameSir C2 Arcade Fightstick C2アーケードコントローラー
価格:10288円(税込、送料無料) (2021/7/10時点)


ASUS ROG Zephyrus G14 手持ちのゲームをプレイ

サムネイルは「Detroit: Become Human」

テストしたゲームは下記となります。

  • Detroit: Become Human
  • DEATH STRANDING
  • Fallout 4
  • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
  • ソウルキャリバー6
  • ペルソナ4 ゴールデン

各種設定は

  • 解像度 : 1920 x 1080
  • フレームリミット : 60フレーム
  • グラフィック設定 : 最高 (そのゲームにおける最高設定)

録画はnVidiaの「ShadowPlay」を使用していますので実際より多少処理が重くなっていますが、いずれのゲームもほぼ60フレームを維持しており、非常に快適にプレイ出来ていると言えます。 筆者は「Fallout 4」のプレイ時間が500時間を超えていますが、これがノートPCで普通にプレイ出来るのは今更ながら新鮮さを感じます(笑)